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Rencontre avec Neal Robert de l’agence bem.builders

 

Dixxit a participé début décembre 2023 à la Winter Edition, un évènement organisé par lesBigBoss qui réunissait 700 acteurs du digital. Nous y avons croisé énormément de monde et fait des rencontres formidables, que nous avons eu envie de partager. Aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous présenter Neal Robert, CEO et fondateur de l’agence bem.builders.

C’est quoi bem.builders ? Qu’est-ce que vous faites ?

BEM signifie Brand Experience in the Metaverse. Bem.builders crée des expériences immersives dans des univers virtuels. Il existe plusieurs types d’univers virtuels :

  • Le gaming, où le joueur manipule un avatar, se déplace et interagit dans un monde créé de toutes pièces, par exemple Fortnite.
  • La navigation au sein d’espaces virtuels artistiques, avec une expérience plus contemplative.
  • La réalité augmentée qui, via un téléphone portable, offre un nouveau regard sur le monde, une vision amplifiée.
  • La réalité virtuelle qui, via un casque, propose une expérience complètement immersive.

Notre enjeu est d’accompagner les marques à investir intelligemment ces nouveaux espaces pour toucher de nouveaux publics et interagir différemment avec leurs audiences.

Comment est venue l’idée ?

D’abord d’une passion pour les univers immersifs. Et puis de la croyance forte que demain tout le monde aura une présence dans les univers virtuels. Nous sommes persuadés que la prochaine génération en aura un usage vraiment massif. Déjà, 350 millions de personnes se connectent quotidiennement à un univers virtuel gamifié, de type Roblox ou Fortnite.

Contrairement à une idée reçue, il y a chaque jour un peu plus d’utilisateurs dans Horizon World du groupe Meta, alors même qu’il y a la grosse contrainte du casque de réalité virtuelle !

Bien sûr, aujourd’hui, la plupart des expériences qui nécessitent un casque sont évènementielles, dans les musées par exemple. On n’en a pas encore un usage quotidien, la majorité des gens n’ont pas un casque chez eux. Mais de nombreux univers virtuels sont accessibles depuis un ordinateur via une url classique.

Peux-tu nous raconter une réalisation ? Un use case ?

Les mondes virtuels suscitent des débats, soulèvent des questions importantes : déconnexion du monde physique, violence, cyberharcèlement… Il faut se rendre compte qu’1 jeune sur 2 est ou a été victime de cyberharcèlement.

Orange, dans le cadre de ses engagements pour la confiance digitale, est venu nous trouver et nous avons lancé avec eux le projet Safe Zone, avec l’association e-enfance. Il s’agit d’un espace implémenté dans des expériences de jeu type Fortnite, où le joueur peut venir se protéger.

Il est accueilli par un bot qui lui pose des questions sur le cyberharcèlement, avec un objectif de sensibilisation et d’éducation. S’il répond correctement, il gagne des récompenses à utiliser dans le jeu. Il peut aussi, à tout moment, signaler un cas de cyberharcèlement et obtenir de l’aide.

4 millions de personnes sont déjà passées sur ces Safe Zones. Le taux d’appels au 3018 (numéro vert pour les jeunes victimes de harcèlement et de violences numériques) a augmenté significativement.

La campagne a remporté des Lions à Cannes en juin 2023. C’est un beau succès et on continue ! Nous proposons désormais des Safe Zones en open source. Toute personne qui crée un espace de jeux peut venir télécharger une Safe Zone et l’installer sur sa map.

Est-ce que vous faites le lien avec l’éditorial, avec le contenu ?

Oui, la création de contenus fait partie intégrante de nos projets. Dans le gaming par exemple, il y a besoin de scénariser, de créer des personnages, d’imaginer des quêtes, d’écrire des dialogues…

Au-delà de ça, nous avons une activité éditoriale plus large. Nous avons publié le Manifeste de l’antigravité, qui propose 5 règles fondamentales de l’architecture pour les mondes virtuels. Une communauté se constitue autour de notre proposition, la recherche est en marche !

Et tout récemment, nous avons participé à l’édition d’un beau livre intitulé ReSet qui explore l’impact des nouvelles technologies sur la culture, l’art et la mode.

Chez Dixxit, en 25 ans d’existence, nous avons vu passer un certain nombre de tendances et de buzz words qui ont fait pschitt, faute de propos solide. Mais les mondes virtuels tels que vus par Neal sont riches de sens et porteurs d’expériences utiles. Nous pouvons inclure ce type de dispositif immersif dans votre stratégie éditoriale. Deux conditions : que cela résonne avec votre plateforme de marque et que cela permette de mieux répondre aux besoins de vos audiences.

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